Оборот в півмільярда доларів, спосіб просування, засіб від схуднення і гіпопотам з карими очима - учасники стажування Silicon Trip 2010 відвідали офіс компанії Linden Lab, яка прославилася завдяки онлайн грі Second Life.
- Знаєте, нам тут в Yahoo! один товариш сказав, що ви взагалі-то вмираєте як гра.
- Хм, цікаво, що це вам сказали саме в Yahoo !. Вже хто б говорив!
Діалог в офісі Linden Lab
Виявляється, Second Life - це не притулок підлітків або людей без реального життя, які шукають притулок в віртуальної. Основна маса "населення" SL - люди у віці від 30 до 40 років, переважно цікавляться економічної складової гри (оскільки ігровий складової як такої там і немає) і намагаються спробувати себе в ролі підприємців. Кількість віртуальних підприємців тут вище, ніж в звичайному житті, але відсоток успішних підприємств приблизно той же, що і в реальності.
- 22 000 000 зареєстрованих акаунтів
- 1 000 000 користувачів авторизується в системі щомісяця
- 40 000 000 годин за місяць користувачі сумарно проводять онлайн
- 50% користувачів - жінки
- 40% - з США, решта - переважно із Західної Європи
- 250 000 віртуальних товарів продається щодня, найбільша ігрова економіка в світі
- 50 000 000 доларів щомісячний оборот гри
- 567 000 000 доларів оборот гри в 2009 році (виріст на 60% в порівнянні з попереднім)
Крім того, "доросла" частина гри була винесена півтора роки тому в окремий сектор, і тепер займає не більше 12% загального часу користувачів онлайн. Найбільш успішний підприємець в грі - вчителька з Німеччини, вчасно зайнялася скупкою та перепродажем ігровий землі, і що заробляє близько мільйона доларів на рік. Кажуть, нещодавно вона потрапила на обкладинку Business Week. У другому кварталі 2010 оборот гри склав 156 мільйонів доларів, а обсяг продажів товарів досяг суми в 29 мільйонів доларів. Користувачі витягли з системи 13.8 мільйонів доларів - ці гроші були відправлені їм на рахунки за вирахуванням 3,5% за конвертацію з ігрової валюти в реальну. Середня ціна транзакції - 1 долар; ігрова валюта - Linden Dollar. У грі представлені майже 5 мільярдів віртуальних предметів (товарів), практично всі з яких створені користувачами, тому найкраще починати свій бізнес в SL програмісту з навичками в створенні анімації.
В основному користувачі Second Life витрачають гроші на ігри (40%), поліпшення зовнішності (30%), меблі (10%), землю, послуги та вихованців (20%). З ігор найбільш популярні віртуальні вихованці (аналог тамагочі), гра в вампірів "укуси іншого" і аналог "однорукого бандита". Серед успішних послуг перше місце - у "ескорт-сервісу" в різних різновидах.
Спочатку економіка SL побудована на тому, що власники гри продають всім бажаючим землю і якийсь мінімальний набір товарів і послуг. Потім економіку наповнюють самі користувачі (створюють одяг, меблі, будівлі - і отримують від інших користувачів за це гроші), а також компанії. Підприємства конкурують між собою, проводячи різні акції і демпінгуючи - все як у реальному житті.
Найбільший представник бізнесу в SL - IBM - йому належить кілька місцевих островів, компанія використовує віртуальне тривимірний простір і для віртуальної екскурсії, і для навчання. Цікавий кейс був і з Evian: компанія встановила в віртуальному місті свої "автомати", в яких можна було отримати нову, красиво мерехтить шкіру (в частині поліпшення зовнішності "аватара" в грі особливо цінується саме шкіра, колір обличчя). Як би натякаючи на те, що "будете пити нашу воду в реальному житті, і ваша шкіра буде світитися здоров'ям". При цьому за саморекламу в грі компанії не платять. Творцям гри цілком вистачає того, що комерційні компанії можуть купити шматок землі або намалювати якісь товари і тим самим урізноманітнити контент.
Крім великих комерційних компаній в Second Life також представлені і некомерційні організації, і урядові. Наприклад, прикордонна служба Канади використовувала 3D симуляції для тренування своїх співробітників, щоб вони змогли пройти внутрішній тест (показники, до слова, покращилися на 60%), а американські військові змогли поліпшити комунікацію між п'ятьма своїми розрізненими підрозділами.
В цілому Linden Lab пишається тим, що Second Life виступає як дуже недорогий спосіб 3D-моделювання та деякі компанії використовують machinema-фільми (робиш щось у віртуальному світі і записавши в відео те, що відбувається на екрані) в якості презентацій. Наприклад, потрібно проілюструвати інвесторам майбутній проект, який існує тільки на папері. Можна зібрати картинки в ppt-презентацію, а можна швидко і недорого зняти 3D-відео - виглядає солідніше.
Також представники компанії люблять проводити зустрічі в Second Life. Віртуальна зустріч краще спілкування в скайпі, на їхню думку, з двох причин: по-перше, вона дозволяє об'єднувати велику кількість учасників; по-друге, ефект присутності, за їхніми словами, яскравіше виражений. У Андреа, яка і виступала перед слухачами спеціалізації "Менеджмент в сфері інтернет-технологій" RMA, в грі є три різних аватара. Для зустрічей вона найчастіше вибирає маленького гіпопотама. Каже, від його особи дуже зручно повідомляти людям якісь неприємні звістки. На нього ж неможливо ображатися.
До речі одне з досліджень показало, що люди, у яких аватар в SL був більш струнким, ніж вони самі в реальному житті, - з часом починали худнути. І незалежно від зовнішності аватара, колір очей йому зазвичай користувачі дають той же, що у них в реальному житті. Зокрема, у маленького гіпопотама карі очі.
"Китайських фермерів" в грі немає, і інфляції теж практично немає, оскільки на відміну від більшості справжніх ігор - гроші практично неможливо добути з нізвідки (крім, можливо, якихось стартових). Гроші в Second Life можна отримати, як і в реальному світі, тільки якщо якийсь інша людина захоче вам їх за щось дати. Тому люди точно так само беруть в оренду приміщення, відкривають магазини, наймають на роботу інших людей. З самої гри можна спілкуватися в Твіттері на Фейсбуці, тому навіть у віртуальній реальності продавець магазину може вас ігнорувати і тріпатися з друзями.
Спочатку творці гри хотіли встановити лише базові правила, щоб гру фактично створювали самі учасники, керувала натовп. На жаль, користувачі не завжди поводилися добре по відношенню один до одного, і творцям довелося ввести додаткові правила. Наприклад, дітям до 18 років заборонено грати в Second Life, для них створена окрема Teen Second Life. Якщо виявлять, що на "дорослому" еккаунті грає неповнолітній - видалять.
Зараз творці SL задумали кілька глобальних змін, в тому числі спрощення використання гри, підвищення продуктивності, вирішення проблем з фаєрвол окремих груп користувачів. Також ламають голову що робити з тим, що кількість покупної землі зростає, але щільність населення за нею не встигає. Зараз кількість віртуальної землі в перерахунку на квадратні кілометри займає майже територію штату Род Айленд (який хоч і найменший штат, але все ж досить великий для віртуального світу).
Проте, локалізація вважається трудомісткою і дорогою, тому тут творці гри покладаються на самих користувачів. Благо, ентузіастів вистачає, не так давно, кажуть, самі користувачі організували конвенцію, самі оплатили всі, брало участь людина 800 - обговорювали перспективи Second Life і нові ідеї. "Якщо ви граєте в SL, ви напевно якісь речі знаєте краще за нас. Принаймні, так кажуть деякі з наших користувачів: що ми поняття не маємо, що ми тут робимо", - мабуть, життєву ситуацію в Second Life можна охарактеризувати саме таким чином.
Юлія Берзой