Кай Розенкранц, музичний продюсер Piranha Bytes і людина, яка відповідає за всю звукову палітру Risen.
Саундтрек Risen: Інтерв'ю з музичним продюсером, включаючи можливість скачати музичні фрагменти!
Як створюється музика для гри? І як окремі музичні фрагменти знаходять своє місце в грі? Ми поговорили з музичним продюсером нової рольової гри Піранья Байтс - Risen, щоб прояснювати ці та багато інших питань. Крім того, в кінці інтерв'ю ви виявите два фрагмента фонограми до Risen, які можна скачати!
Будь ласка, представся коротко нашим читачам. Яку роль ти граєш в розробці Risen, новій грі Piranha Bytes?
Мене звуть Кай Розенкранц, я відповідаю за звукове оформлення Risen. Моє завдання, як музичного продюсера Piranha Bytes, полягає в тому, щоб визначати весь акустичний стиль гри. Так як я одночасно є і композитором, і саундпродюсером, я також відповідаю за реальне втілення всього цього в грі.
Ти вже співпрацював з Piranha Bytes в усіх їхніх попередніх проектах, зокрема, в серії Gothic. Чим, на твій погляд, відрізняється робота над Risen від інших ігор?
Звукове оформлення гри постійно удосконалювалося. З часів Gothic 1 моє становлення як композитора пройшло кілька фаз. В цілому я завжди прагнув до того, щоб за допомогою звуку створювати атмосферу гри. Для мене музика - одне з головних дійових осіб, а не просто звуковий фон. Моя робота полягає в тому, щоб або посилити певний настрій, яке виражається візуально, або додати абсолютно новий відтінок.
Щоб досягти цієї мети, я часто сиджу за клавіатурою, імпровізую і фіксую свої ідеї.
Піаніно - це засіб мого емоційного вираження, мова, на якому я вільно висловлювався. Я закриваю очі і дозволяю різним почуттям - споглядання, загрозу, напрузі, полегшення, спокою або замішання плавно перетікати з моїх рук в клавіші, в той час як персональний комп'ютер фіксує процес мого "мозкового штурму" для подальшого аналізу. Наступний крок полягає в тому, щоб правильно підібрати інструменти і прикинути аранжування. [...] Після цього матеріал виповнюється або за допомогою віртуальних засобів, або, як у випадку з Gothic 3, живим оркестром. У Risen я змішав віртуальні звуки зі звуками живих інструментів. Саме таким чином, мені вдається створювати великий обсяг музичного матеріалу, який звучить автентично і вписується в загальну атмосферу гри.
Острів, на якому відбувається дія Risen, населений безліччю персонажів, які повинні сприйматися, як живі. Як ти сприяєш створенню атмосфери?
Найцікавіше на острові це вулкан, який тяжіє над усім і вся і є елементом постійної загрози. Я підхоплюю це відчуття в музиці, вплітаючи в самі ідилічні мотиви певну напругу. В цілому я, здебільшого, відмовився від пишних оркестровок і використовував максимально скупі рішення.
Сольні партії акустичної гітари, різних флейт, труби грають чільну роль, так як вони виражають (у багатьох частинах гри) самотність Безіменного героя в його мандрах.
Як ти створюєш звукові ефекти для фантастичних істот, адже ніхто не знає, які звуки вони видають? Гном, любитель поколупатися в носі, які звуки він видає? Або як реве попеляста тварюка?
Я зазвичай збираю звуки, які видають різні звірі, і змішую їх. Для крику попелястої тварі я змішав, наприклад, голоси горили, лева, ведмедя та моржа, і трошки приправив їх ревом буйвола. Природно, подібні шуми необхідно потім додатково обробляти, поки не буде досягнутий потрібний ефект. Однак для деяких істот мені довелося самому записувати матеріал. Для окремих створінь в Risen я підклав кілька звукових шарів бурчання і бурчання, що видаються людьми. Велика частина персонажів знайшла свої голоси в студійному записі.
Чим ти надихаєшся і з чого починаєш розробку нової музичної теми?
Зазвичай я починаю створювати начерки на дуже ранній стадії розробки, коли немає нічого, крім концептуальних ескізів і найзагальніших уявлень про сюжет. При цьому концепт-арти допомагають мені найбільше, оскільки вони служать тієї ж самої мети, що і музика: вони передають настрій і емоційний стан конкретного місця. Таким чином, я можу цілком ефективно працювати, навіть якщо це місце ще не має закінчених обрисів і до того моменту не реалізовано в грі.
У Risen присутні різні соціальні групи, які протистоять один до одного, наприклад, бандити і прихильники Інквізиції. Як ти розробляв їх теми і лейтмотиви?
Як тільки гравець виявляється в штаб-квартирі одного з угрупувань, музика повинна відобразити як загальний настрій даного місця, так і характер його мешканців. Бандити, наприклад, дуже недбалі і розслаблені. Їх Табір розташований посеред небезпечної болотистій місцевості, але музика повинна в той же час передати відчуття затишку домашнього вогнища. Ватажок бандитів, так званий "Дон", - це якась помісь харизматичного пірата з Робін Гудом. І це теж знаходить своє відображення в музиці.
База Ордена - це своєрідне місце. Інквізитор тільки і зайнятий тим, щоб налаштувати своїх людей на битву. Тому в колишньому монастирі превалюють звуки казарменого побуту. Музика містить як сакральні, так і військові теми, підкреслюючи суть цього протиріччя.
Чи уявляєш ти себе автором музики і звукових ефектів для гри зовсім іншого жанру, наприклад, для гоночних ігор?
Так як я працював до сих пір тільки з оркестровою музикою, мені довелося б освоюватися там по-новій. Але я б в будь-якому випадку прийняв цей виклик.
оригінал: PC Games
Переклад з німецької Elind.
Обговорюємо - тут
Як створюється музика для гри?І як окремі музичні фрагменти знаходять своє місце в грі?
Яку роль ти граєш в розробці Risen, новій грі Piranha Bytes?
Чим, на твій погляд, відрізняється робота над Risen від інших ігор?
Як ти сприяєш створенню атмосфери?
Як ти створюєш звукові ефекти для фантастичних істот, адже ніхто не знає, які звуки вони видають?
Гном, любитель поколупатися в носі, які звуки він видає?
Або як реве попеляста тварюка?
Чим ти надихаєшся і з чого починаєш розробку нової музичної теми?
Як ти розробляв їх теми і лейтмотиви?